Cari Blog Ini

Sabtu, 06 April 2013

Tugas III Bag I : OBJECT MATERIAL

1. Apa yg dimaksud dengan shader ?
Jawab
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
2. Sebutkan & jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 
3. Apa yg dimaksud dengan face map ?
Jawab
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object.
4. Apa yg dimaksud dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan.
5. Apa yg dimaksud dengan faceted ?

Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
6. Apa yg dimaksud dengan :
Jawab
  • ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
  • diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
  • specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
  • self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
  • opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud dengan falloff  ?
Jawab
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
8. jelaskan mengenai falloff in & falloff out ! 
  • Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
  • Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
9. jelaskan pilihan yg ada pada pilihan berikut ini !
Jawab
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.


source :
http://anyehbloganyeh.blogspot.com/2009/10/grafika-komputer-adalah-bagian-dari.html
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis+shader+pada+3D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=snippet&q=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&f=false

DESIGN GRAFIS DAN PERMODELAN GRAFIS

- DESIGN GARFIS

 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pakar komunikasi, Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.

Sedangkan Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi.

Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis.

Secara sederhana dan jelas formula komunikasi dibentuk oleh David K. Berlo pada tahun 1960-an. Ia menyebut formula itu sebagai SMCR, yakni: Source(sumber/pengirim/komunikator/sender/encoder),Message pesan/content/informasi), Channel (saluran-saluran, media) dan Receiver (penerima/decoder).

Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.


  • PERMODELAN GRAFIS 
Pemodelan Geometris
adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
  
referensi :
 http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
 http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html

Jumat, 05 April 2013

DESAIN GRAFIS DAN PERMODELAN GRAFIS

  • DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pakar komunikasi, Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.

Sedangkan Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi.

Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis.

Secara sederhana dan jelas formula komunikasi dibentuk oleh David K. Berlo pada tahun 1960-an. Ia menyebut formula itu sebagai SMCR, yakni: Source(sumber/pengirim/komunikator/sender/encoder),Message pesan/content/informasi), Channel (saluran-saluran, media) dan Receiver (penerima/decoder).

Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

  • PERMODELAN GRAFIS 
Pemodelan Geometris
adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
  
referensi :
 http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
 http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html

Senin, 26 November 2012

Macam-Macam Objek 2D

Objek Line Dengan Autocad 
Objek garis/line merupakan salah satu perintah pembuatan objek 2 dimensi yang ada di Program Autocad. Objek line adalah objek yang sangat mendasar dan sering digunakan untuk perancangan gambar kerja, walaupun didukung juga dengan perintah-perintah lain.

Untuk membuat objek line ada beberapa cara yaitu :
  1. Cara Free Style
  2. Cara Koordinat Relative
  3. Cara Koordinat Absolute
Perintah line dapat dipanggil dengan menekan huruf  L enter.
1. Membuat line cara free style 

Langkah-langkah.
  1. Ketik L enter
  2. Klik dilayar model kira-kira untuk posisi A
  3. Geser mouse ke kanan (pastikan tombol ortho ON agar garis lurus vertikal)
  4. Ketik 100 enter (Untuk mendapat posisi di B)
  5. Geser mouse ke bawah
  6. Ketik 60 enter (Untuk mendapat posisi titik C)
  7. Geser mouse ke kiri
  8. Ketik 65 enter (posisi titik D)
  9. Geser mouse ke atas
  10. Ketik 30 enter (posisi titik E)
  11. Geser mouse ke kiri
  12. Ketik 35 enter (posisi titik F)
  13. Untuk mengakhiri tekan enter, namun jika ingin membuat garis tertutup ketik C
2. Membuat line cara koordinal relative

Cara membuat line dengan memasukkan sudut sebagai arah garis yang akan dibuat, sudut istimewa yang sering dipakai adalan 0, 90, 180 dan 270.

Langkah-langkah
  1. Ketik L enter
  2. Klik bebas sebagai first point
  3. Ketik @100<180 enter (Line dengan panjang 100 arah ke kiri)
  4. Ketik @100<45 enter (Line dengan panjang 100 dengan kemiringan 45 derajat)


3. Membuat line cara koordinat absolute

Cara membuat garis dengan sumbu koordinat (x,y) sebagai acuan, cara ini sudah jarang digunakan karena selalu berpatokan pada koordinat global.

Langkah-langkah
  1. Ketik L enter
  2. Ketik 0,0 enter sebagai first point line
  3. Ketik 0,200 enter untuk mendapatkan line dengan panjang sumbu x 200

Objek Ellipse

 
Ellipse adalah lingkaran dengan ukuran dua diameter yang berebeda. Adapun perintah ini digunakan untuk menggambar objek berbentuk ellips. adapun parameter elips adalah titik pusat, diameter 1 dan diameter 2. Angka yang lebih besar merupakan sumbu mayor(panjang) sedangkan yang lebih kecil merupakan sumbu minor(pendek).
 
Adapun cara penggambaran ellipse dapat anda liat dibawah ini:
1. Center.
Dengan perintah center anda akan membuat bentuk elips mulai dari titik pusat kemudian menentukan radius mayor dan minornya.
·         Pada tab home, klik Draw→Ellipse→Center
  • Tentukan titik 1 atau titik pusat
  • Tentukan sumbu mayor
  • Tentukan sumbu minor  
  •  
 
 
2. Axis End
 
Pilihan ini digunakan untuk membuat elips yang bersinggungan dengan dua garis sehinnga tidak diketahui panjang sumbu mayornya. Adapun cara pembuatanya:
1.      Pada tab home klik Draw→Ellipse→axis End
  1. Tentukan titik 1
  2. Tentukan titik 2
4.      Tentukan titik minor yang aakan membentuk radius elipsyang kedua
 
 
 
 
 
 
Objek Helix
Di AutoCAD versi tertentu (Mis : 2002) perintah Helix belum ditampilkan tidak seperti AutoCAD versi sekarang untuk perintah ini sudah dimunculkan. 
Terkadang jika dibuat secara manual akan sedikit membingungkan belum terhadap presisi yang dihasilkan, berbeda dengan hasil secara otomatis.
.
Command: helix

Number of turns = 3.0000    Twist=CCW
Specify center point of base : (Klik dilayar kerja)
Specify base radius or [Diameter] <1.0000>: 5
Specify top radius or [Diameter] <5.0000> : Enter
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000> : 6
.
Setelah objek Helix dihasilkan, langkah selanjutnya kita bisa memodifikasinya.

Command : 3do
Press ESC or ENTER to exit, or right-click to display shortcut-menu.
Regenerating model.
.
Dengan tampilan perspektif ini, visualisasi objek jadi lebih variatif. Jika diperlukan kita bisa memodifikasi dengan memberikan nilai2 yang diperlukan di Properties Panel.
  http://ardhymayang.blogspot.com/search/label/Desain%20Permodelan%20Grafik

Macam-Macam Objek 3D

Objek BOX ,Objek Cone & Objek Cylinder
Sebelum membuat desain 3D, anda dapat mengganti workspace atau area kerja dengan menampilka ribbon panel yang berhubungan dengan desain 3D, dengan cara berikut ini:
  1.  Arahkan kursor pada status bar dan klik ikon Workspace Switching.
  2.  Pada shortcut menu yang muncul pilih workspace 3D Modeling.
  3.  Selanjutnya area kerja anda akan berubah dengan menampilkan ribbon panel 3D.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGoOkniyvJWrR58aqN3D5WuzoAONy4TZxncdHUEb33sSfoJ49w-HRcPZwh0PanL20222IGDrTiIXQ17Zk5ApXujZNFpYK9_Die_Ngl2i4badnrSclaRhyOY0-3XInKnhItoza2reWUNR0/s1600/workspace.jpg
Objek Box
Objek Box merupakan pemodelan 3D yang terbentuk dengan menentukan ukuran panjang, lebar dan tinggi serta terdiri dari dua objek dengan bentuk kubus atau balok.
Untuk memahami pembuatan objek box anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home panel Modeling pilih Box https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRxbJTm0yedK9zHtsn8NB0wwDiZsYhg6_nKroSDz0hS5lFpeWutTuudRL5dgoC3VCZUtN5zQAhrcP-roJRBulqeFOfe4KgVUiiQV-jVDHlNGJZJRhAPfalzu9IqlYlWOeHI4E1kAcQUq4/s1600/box.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.
Specify first corner or [center]: Klik pada area gambar untuk menentukan base point dari sudut objek box


Specify other corner or [cube/length]: L 8 Ketik L lalu tekan Enter


Specify length <10.00>: 10  Tentukan panjang objek box

Specify width <12.00>: 12 Tentukan lebar objek box


Specify height or [2Point] <10.00>: 10 Tentukan tinggi objek box
  3.  Pada Ribbon pilih tab View panel Views klik menu drop-down 3D Navigasi dan pilih ikon SW Isometric https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRjm9zZWt3SjtJaaqiKUtl6lWcY_GLWoZCB3o27rs5DozH8q5TQrlw2DkbtxJt_WUxR7Uc325VHrhN2mVURHK7ntJdM8umZjr6hJ6RiOSjVBAtUd2ONiiAtJcgaDtE_mo5Z-KxpOrjE8Y/s1600/sw+isometrik.jpg
Beginilah kira-kira hasilnya :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqQU1pMXiRWcYTjxXFAPdGZrfHXGjXRo03Wwz5Xj_JelWrhhxtWu2VsnSq6f5ellw_aLURr8MJe-5H0X2RwyejEYNAX0kb_xF9cDwyCvNdD7rYeHyOfkFfQvRIMQzrZP6_1BdXgn46NCo/s1600/hasil.jpg
Objek Cone
Objek Cone merupakan pemodelan 3D bentuk kerucut dengan menentukan bidang dasar dan tinggi objek serta terdiri dari kerucut dengan bidang dasar lingkaran atau ellips.
Untuk pembuatan objek cone anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home penel Modeling pilih Cone https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2RUWBbqf_e58SsKCiQdb0DdYgF_JUEw4CnAaJvFptDX5W4CvI_FDRxZtXOP9O0rA3kVn_AbdtOAv2lFm6VMqmZ_XtGiR9mtxV3blhfyribGNm-sQ4l0f8YQkcfR7uNSU_wVrpU413SiQ/s1600/cone.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.
Specify first center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Klik pada area gambar untuk menentukan titik pusat bidang dasar kerucut


Specify base radius or [Diameter]: 3 8 Tentukan radius lingkaran


Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <15.00>: 10  Tentukan tinggi objek
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeEguUoedID1sumkdrbfKOolwQHVN_bGOrWt8QQV2P53yAMze94phgDt2A4LqJR5eRLt4RF23ipWVds_ernMTRWsXZ8Puw-ywFBU6TSwCTP80yPwCrETme2WmuhQ0EPlMCssjImYYd_X8/s1600/cone2.jpg
Objek Cylinder
Objek Cylinder merupakan pemodelan 3D yang berbentuk silinder dengan menentukan bidang dasar lingkaran atau elips dan tinggi objek.
Untuk pembuatan objek cylinder dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home panel Modeling pilih Cylinder https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIEK0faKPJQ_YfFp5esK_eSneIywqTrulpfi2nBCx80VQs03Ib-637jgSoWBjO8NP_Dti6xT_UM6iCztfdq9yRF75t-6TlQw-fqGINrDSJQAuGle1hjlbMaQaGrncGXcxkKMVDeWtkd9M/s1600/cylinder.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr]: Klik pada area gambar untuk menentukan titik pusat cylinder


Specify base radius or [Diameter]<5.00>: 10 8 Tentukan radius


Specify height or [2Point/Axis endpoint]<20.00>: 10 Tinggi objek
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuqjCmEhPOC9cLMrxfoxlNX6eOqrzFHdrgsaW5phYEEvhwlpGVWanUScJTBNdhLelw6eUFgdR0H0VSKNCtCm-EYfjurhX8kd23Ha6iwRS7lOjGtxBQjy78U_ZA1y3eLgrZ7iw_8ngve4w/s1600/cylinder2.jpg
Sumber : http://arsitektur-ku.blogspot.com/2012/03/menggambar-objek-solid.html
                http://ardhymayang.blogspot.com/search/label/Desain%20Permodelan%20Grafik

Penggandaan Objek Dengan Cara Clone, Mirror dan Array

Pengertian Mirror
Pengertian Mirror, yang dimaksudkan disini adalah Pengertian Mirror pada dunia Komputer. Mungkin para pembaca ada yang sudah tahu Pengertian Mirror?

Mirror adalah suatu duplikat dari suatu situs yang ditempatkan pada server yang berbeda dengan server aslinya. Fungsi mirror site ini, adalah untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs. Sumber : www.total.or.id

Jadi, fungsi Mirror ini untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs. Misalkan anda mengunjungi website Facebook. Server Facebook, terdapat di beberapa negara. Bukan hanya di 1 negara saja. Jika hanya ada 1 server Facebook, maka tentu saja lalu lintas data-nya akan macet karena Server Facebook bekerja sangat keras untuk melayani permintaan anda sebagai Client (Lihat juga Pengertian Server dan Client).

Contoh lainnya, misalkan anda ingin download sebuah File yang ber-server di Amerika Serikat. Tentu akan sangat lama untuk men-downloadnya karena lokasi server tersebut sangat jauh. Maka dari itu, diciptakanlah Mirror situs tersebut dengan membangun server baru yang berlokasi di Indonesia.

Jadi, makin dekat sebuah server dengan lokasi kita, makas semakin cepat pula untuk kita berlalu lintas di situs tersebut (Untuk download, upload, dan lain-lain).
Pengertian Array


Array adalah kumpulan data bertipe sama yang menggunakan nama sama. Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan subscript. Sebuah subscript berupa bilangan di dalam kurung siku.

Array dapat dibedakan menjadi :

1. Array Berdimensi Satu
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses hanya melalui 1 indeks atau subskrip.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman];

Array satu Dimensi adalah struktur data yang statis yang mempunyai 1 nama tetapi memiliki banyak tempat. Setiap tempat harus dibedakan, untuk membedakannya dibutuhkan penunjuk, pentunjuk dapat berupa karakter(char) atau integer. Sekali disimpan dalam penunjuk yang sama(berbentuk indeks), maka isinya tidak akan hilang kecuali indeksnya diisi oleh nilai yang lain.

Pada saat mendeklarasikan suatu variabel bertipe array, kita harus menuliskan informasi informasi berikut :

1. nama variabel : peraturan untuk nama array sama dengan untuk nama variabel biasa.
2. tipe data variabel : apa tipe data yang ingin disimpan di dalam array ? int ? float ? char ? dsb.....
3. jumlah elemen : berapa banyak data yang ingin disimpan di dalam array ? 20 ? 30 ? 1000 ? dsb.....
Dengan array kita masih bisa meninjau nilai yang telah kita masukkan. Array adalah struktur data statis, sehingga apabila sudah ditetapkan 100 tempat, akan tetap tersedia 100 tempat. Bila tempatnya berlebih, sisanya tidak akan dipakai. Bila tempatnya kekurangan, maka hal ini tidak bisa ditanggulangi.
2. Array Berdimensi Dua
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui 2 indeks atau subskrip yaitu indeks baris dan indeks kolom.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman_baris][jumah_eleme_kolom];
3. Array Berdimensi Tiga/ Multi dimensi
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui banyak indeks atau subskrip. Array seperti ini biasa digunakan untuk matik, array 2 dimensi juga termasuk kedalam array multidimensi.

Pengertian Mirror

       Linux menyediakan dua macam system call , yaitu fork dan clone. fork memiliki fungsi untuk menduplikasi proses dimana proses anak yang dihasilkan bersifat independent. clone memiliki sifat yang mirip dengan fork yaitu sama-sama membuat duplikat dari proses induk. Namun demikian, selain membuat proses baru yang terpisah dari proses induk, clone juga mengizinkan terjadinya proses berbagi ruang alamat antara proses anak dengan proses induk, sehingga proses anak yang dihasilkan akan sama persis dengan proses induknya.
       Setiap proses memiliki struktur data yang unik. Namun demikian, proses-proses di Linux hanya menyimpan pointer-pointer ke struktur data lainnya dimana instruksi disimpan, sehingga tidak harus menyimpan instruksi ke setiap struktur data yang ada. Hal ini menyebabkan context switch antar proses di Linux menjadi lebih cepat. Ketika fork dieksekusi, sebuah proses baru dibuat bersamaan dengan proses penyalinan struktur data dari proses induk. Ketika clone dieksekusi, sebuah proses baru juga dibuat, namun proses tersebut tidak menyalin struktur data dari proses induknya. Proses baru tersebut hanya menyimpan pointer ke struktur data proses induk. Oleh karena itu, proses anak dapat berbagi ruang alamat dan sumber daya dengan proses induknya. Satu set flag digunakan untuk mengindikasikan seberapa banyak kedua proses tersebut dapat berbagi. Jika tidak ada flag yang ditandai, maka tidak ada sharing, sehingga clone berlaku sebagai fork. Jika kelima flag ditandai, maka proses induk harus berbagi semuanya dengan proses anak.
Tabel Flag dan Fungsinya
CLONE_VM                Berbagi data dan Stack
CLONE_FS                  Berbagi informasi sistem berkas
CLONE_FILES            Berbagi berkas
CLONE_SIGHAND     Berbagi sinyal
CLONE_PID                Berbagi PID dengan proses induk
Sumber:
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/09/pengertian-mirror.html
http://aldhilacihuys.blogspot.com/2009/11/pengertian-array-satu-dimensi-dua.html
http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/clone-mirror-dan-array.html 
http://ardhymayang.blogspot.com/search/label/Desain%20Permodelan%20Grafik

Macam-macam Modifier

Objek 2D di ubah menjadi Objek 3D (LATHE)


     
Pada 3D max tutorial membuat objek 2D menjadi 3D adalah dengan menggunakan Modifier List Lathe. Modifier Lathe berfungsi untuk membentuk objek 3D dari sebuah spline yang berbentuk kerangka sebuah objek. Proses operasi Lathe akan meng-extrusi dengan merotasikan profile kerangkan tersebut terhadap sumbu Y, dengan nilai Degrees sebanyak 360 derajat, sehingga menghasilkan bentuk permukaan objek menjadi lengkungan yang melingkar tertutup. Hasil dari bentuk operasi Lathe ditentukan sesuai dengan bentuk profile dari kerangka objeknya.


Fasilitas Modifier Lathe ini biasanya digunakan untuk membuat perabot rumah tangga seperti bentuk model gelas, piring, mangkok, panci, botol dan sebagainya. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat objek yang nantinya akan diberi Modifier Lathe.


Pada Front Viewport buatlah sebuah kerangka bentuk gelas dari salah satu sisinya. Caranya klik tombol Create > Shapes > pilih Line dan bentuk kerangka dari model gelas.


3d max tutorial

                Membuat kerangka objek

Kemudian kerangka objek masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify buka Modifier List lalu pilih Lathe.


Pada parameter rollout bagian Align tekan tombol Min, maka akan terbentuk sebuah objek bentuk seperti gelas yang awalnya Cuma sebuah garis spline kemudian diubah menjadi objek bentuk 3D menyerupai bentuk gelas.

3d max tutorial

                      Kerangka objek setelah di Modifier Lathe

Bila permukaan model gelas masih terlihat agak aneh pada tampilan pada Prespective Viewport, maka paada parameternya aktifkan Flip normal. Ubah juga nilai segmen untuk menentukan tingkat kehalusan bentuk lingkaran objek.



Selanjutnya kita akan mencoba membuat bentuk lain yang akan menggunakan Modifier Lathe untuk memproses menjadi bentuk 3D, misalnya untuk membuat sebuah botol.


Langkah-langkah untuk membuatnya adalah sebagai berikut :


Buatlah pada Frone Viewport kerangka dari botol dengan cara klik Create pada Command Panel, pilih Shapes lalu klik Line buatlah kerangka botol seperti pada gambar berikut.

objek 3d
                        Kerangka botol

Kerangka botol masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify pada Command Panel lalu pilih Lathe pada Modifier List. Aktifkan Flip normal pada parameter rollout dan pada parametr Align klik Min, maka akan terlihat seperti pada gambar berikut.


3d max tutorial


Bentuk kerangka botol setelah di Modifier Lathe
Ubahlah nilai segmen pada parameter untuk menentukan tingkat kehalusan objek lingkaran. Setelah itu aktifkan Perspective Viewport dan hasilnya akan terlihat seperti berikut.
membuat model 3d
Hasil dari Modifier Lathe pada Perspective Viewport


Inilah hasi dari modifikasi 2D menjadi objek 3D


Ada juga beberapa cara memodifikasi objek 3D:


Extrude


pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.


Bend 


perintah modifier bend yang berguna untuk membengkokkan  objek dengan arah tertentu yang disesuaikan dengan sumbu koordinat.


Twist


perintah ini di gunakan untuk memutar objek pada arah tertentu yang di sesuaikan dengan titik koordinatnya



Lattice

    Berfungsi untuk menampilkan sebuah objek berdasarkan kerangka dari segmen-nya atau vertex-nya.

Ripple


Berfungsi untuk membuat efek riak konsentris membentuk gelombang air dari satu titik pusat menyebar kesekitarnya pada geometri objek planar atau plane.


Slice


Modifier ini berfungsi untuk memotong sebagaian objek apabila Slice Plane dirotasikan memotong objeknya dan juga apabila tipe slicenya diaktifkan Remove Top atau Bottom Top.


Slice ini dapat digunakan untuk membuat kelopak mata yang dapat dianimasikan seperti sedang berkedip.


Wave


Berfungsi untuk membuat efek gelombang pada geometri objek dengan menggunakan dua gelombang atau kombinasinya



               http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/macam-macam-modifier.html
               http://ardhymayang.blogspot.com/search/label/Desain%20Permodelan%20Grafik