Cari Blog Ini
Jumat, 18 Oktober 2013
Sabtu, 06 April 2013
Artificial Intelligence
1.
Sebutkan definisi Artificial Intelligence menurut :
a)
H.A. Simon
b)
John McCarthy
c)
Encyclopedia Britanica
.Definisi AI menurut:
·
.
A. Simon [1987] :
“Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan
sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.”
- John Mccarthy :
Artificial Intelligence adalah untuk
mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesai mesin
agar dapat menirukan perilaku manusia.
- Encyclopedia Britannica
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
2.
Sebutkan dan jelaskan bagian terpenting dari sistem berbasis Artificial
Intelligence!
Bagian terpenting dari Artificial Intelligence adalah Knowledge base (Basis Pengentahuan) yang berisi fakta-fakta , teori , pemikiran dan hubungna antra satu dan yang lainnya
Bagian terpenting dari Artificial Intelligence adalah Knowledge base (Basis Pengentahuan) yang berisi fakta-fakta , teori , pemikiran dan hubungna antra satu dan yang lainnya
3.Artificial Intelligence dapat dipandang dari berbagai perespektif, jelaskan!
1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
4. Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas- tugas sederhana)
o “Artificial intelligence ” adalah nama pada akar dari studi area.
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
4. Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas- tugas sederhana)
o “Artificial intelligence ” adalah nama pada akar dari studi area.
4.kelebihan dan kekurangan Artificial intelligence (AI) dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia) adalah:
1. AI Lebih Bersifat Permanen
2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
4. AI bersifat konsisten dan teliti
5. AI dapat didokumentasi
Kekurangannya
1. Teknologi artificial intelegensi
tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita
tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut.
Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
2. Kecerdasan yang ada pada artificial
intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program
yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah
informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
5.
Apa yang dimaksud
dengan soft computing?
Soft
Computing adalah kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam
ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu
teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa
fenomena yang sangat rumit :
6.
Sebutkan dan jelaskan secara singkat teknik-teknik pencarian!
Macam-macam teknik pencarian :
- Metode pencarian buta/tanpa informasi (Blind search/Un-Informed Search)
- Breadth First Search (BFS)
- Uniform cost search.
- Depth First Search (DFS)
- Depth-limited search.
Iterative deepening search (IDS).
- Bidirectional search.
- Metode pencarian Heuristic/denagan Informasi (Heuristic atau Informed Search )
- Generate and Test (Pembangkit
dan Pengujian)
- Hill Climbing (Pendakian Bukit)
- Best First Search (Pencarian
Terbaik Pertama
- Simulated Annealing
7.
Sebutkan 4 kriteria dalam mengukur performence sebuah metode pencarian!
Untuk mengukur performansi metode
pencarian, terdapat 4 kriteria yang digunakan yaitu:
·
Completeness : Apakah metode tersebut
menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
·
Time complexity : Berapa lama waktu yang
diperlukan ?
·
Space complexity : berapa banyak memori
yang diperlukan ?
· Optimality : Apakah metode tersebut
menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang
berbeda ?
8. kelebihan
dari Dept First Search (DFS)
- Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
— Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus
menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari
berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka à waktu cepat.
Kekurangan
dari Dept First Search (DFS)
- · Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) à tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi.
- · Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berbeda pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik à tidak optimal.
Keuntungangan
dari Breadth First Search (BFS)
- Tidak akan mengalami jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik.
— Jika ada 1 solusi, maka BFS akan menemukannya. Jika ada
lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kesimpulan : complete dan optimal.
Kesimpulan : complete dan optimal.
Kekurangan
dari Breadth First Search (BFS)
- · Membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
- · Membutuhkan waktu yang cukup lama.
·
Kompleksitas ruang algoritma BFS = sama
dengan kompleksitas waktunya, karena semua simpul daun dari pohon harus
disimpan di dalam memori selama proses
pencarian.
9. Jelaskan
secara singkat 4 pola representasi menurut Mylopoulus & Levesque!
Menurut Mylopoulus dan Levesque
·
Representasi Logika: menggunakan logika
formal. Digunakan pada PROLOG
·
Representasi Prosedural: menggambarkan
prosedur sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Digunakan dalam
pemrograman: IF-THEN
·
Representasi Network: menggambarkan
pengetahuan sebagai Graph dan Tree
·
Representasi Terstruktur: memperluas
konsep Representsi Network dengan membuat node-nodenya menjadi struktur data
yang kompleks. Contoh: script, frame, dan object
10.
Apa yang dimaksud dengan Tautologi?
Tautologi
adalah statement gabungan yang selalu bernilai benar /true, meskipun individual
statementnya bernilai false maupun true, sehingga disebut juga sebagai
analytical false.
11
Apa yang dimaksud dengan Logika Predikatif?
.Logika
predikatif adalah suatu bentuk logika yang seluruhnya menggunakan konsep dab
kaidah logika proposisional yang sama. Logika ini sering disebut juga kalkulus
predikat.’’
12.
Apa yang dimaksud dengan Expert System? Dan sebutkan komponen pendukungnya?
Sistem
Pakar (Expert System)
merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer
untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar.
Komponen Expert System
Sistem
pakar terdiri atas 4 bagian:
1.
User Interface
2.
Knowledge Base
3.
Inference Engine
4.
Development Engine
13. Apakah perbedaan antara Expert
System dengan Artificial Intelligence
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
sedangkan
perbedaannya
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
TRANSFORMASI OBJECT 3D
Pada grafika komputer, sistem koordinat suatu objek dapat di transformasi.
Transformasi ini memungkinkan terjadinya perpindahan posisi suatu objek tanpa
harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi yang sering
digunakan pada grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi,
rotasi, dan skalasi.
A. Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).
B. Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C. Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
1. Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty
Membuat Objek menggunakan 3D MAX.
A. Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).
B. Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C. Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
1. Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty
- Plih Top View Port, kemudian tekan ALT + W untuk menampilkan seluruh View.
- Pilih pada tab Create-Geometri-Standar Primitif - Box, pastikan ceklis pada box di tab creation method.
- Dengan teknik klik and drag mouse mulailah membuat objek box pada viewport (sembarang aja dulu), dan beri nama daun pintu.
- Atur parameter menjadi Lengtht=60 cm, Width = 120 cm, Height=3 cm.
- Kemudian masukan nilai 0 pada kordinat x, 0 pada kordinat y.

Selanjutnya kita akan menggambar kaki meja menggunakan perintah menggambar Cylinder.
- Sebelum memulai menggambar, jalankan perintah hide selection untuk menyembunyikan objek daun meja. Caranya stelah terpilih objek daun meja klik kanan mouse, pilih pilihan hide selection.
- Klik tab Cylinder pada kelompok Geometry standar primitif, dengan teknik klik and drag buat objek cylinder, kemudian atur parameternya seperti berikut Radius = 4, Height =40, parameter lainnya biarkan apa adanya.
- Klik tool select & move, kemudian masukan nilai 0 untuk x, 0 untuk y, pada parameter kordinat di bagian bawah, lalu beri nama objek ini dengan nama kaki meja.
- Selanjutnya kita akan melakukan proses Copy instance pada objek kaki meja, caranya : seleksi objek kaki meja, sorot Gizmo sumbu x (sumbu x terpilih akan berubah warna menjadi kuning), tahan shift di keyboard lepas tombol mouse, selanjutnya pilih pilihan instance pada kotak dialog yang muncul. Posisikan objek pada kordinat x bernilai 100.
- Pilih kedua objek, dengan cara yang sama seperti cara d, lakukan proses copy instance ke arah sumbu y dan tempatkan pada kordinat y =30.
- Seleksi seluruh objek kemudian pilih menu Group dan pilih pilihan Group, beri nama group ini dengan kaki meja, kemudian posisikan pada kordinat x=0,y=0.
- Sebelum melanjutkan perintah lainnya coba jalankan perintah Alt+W untuk memunculkan seluruh viewport, kemudian klik kanan pada viewport yang mana saja, pilih pilihan unhide all.
- Pada view Perspektif pilih objek daun meja, lalu ubah posisi objek pada posisi Z sebesar 40.
Memberi Material dan Rendering.
link sumber : http://blog.um.ac.id/depii/2011/12/11/transformasi-objek/
http://hengkynet71.blogspot.com/2011/03/basic-menggambar-menggunakan-3d-max.html
- Untuk memberi material, ketikan huruf M pada keyboard, kemudian setelah muncul kotak dialog material pilih salah satu sample slot.
- Klik pada panel Standar, New, Pilih pilihan Raytrace.
- Untuk memberi warna pada material klik pada panel Diffuse, pilih warna yang sesuai.
- Beri nama material ini dengan nama kaki meja.
- Klik and drag sample slot material kaki meja ke nakan ke objek group kaki meja di viewport
- Klik kembali satu sample slot baru, lalu ulangi cara b s/d d, kemudian klik panel Transparancy, sampai muncul kotak dialog Colour Selector : Tranparancy masukan nilai 90 pada panel red,green,blue, lalu klik Ok.
- Klik pane l Reflect, pada kotak dialoh colour selector : Reflect masukan nilai 50 pada panel red, green, blue, lalu enter
- Klik and drag sample slot material Kaca ke objek group daun meja di viewport .
- Jalankan perintah render dengan menekan tombol F9 pada keyboard.
link sumber : http://blog.um.ac.id/depii/2011/12/11/transformasi-objek/
http://hengkynet71.blogspot.com/2011/03/basic-menggambar-menggunakan-3d-max.html
Tugas III Bag I : OBJECT MATERIAL
1. Apa yg dimaksud
dengan shader ?
Jawab
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (
softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting
effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
2. Sebutkan &
jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
- Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
- Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
- Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
- Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
- Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
- Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
- Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin.
3. Apa yg dimaksud
dengan face map ?
Jawab
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam
keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object.
4. Apa yg dimaksud
dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar
dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus
pandang,yaitu wire dan transparan.
5. Apa yg dimaksud
dengan faceted ?
Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
6. Apa yg dimaksud
dengan :
Jawab
- ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
- diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
- specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
- self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
- opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud
dengan falloff ?
Jawab
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
8. jelaskan
mengenai falloff in & falloff out ! Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
- Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
- Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.
9. jelaskan pilihan yg ada
pada pilihan berikut ini !
Jawab filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.
source :
http://anyehbloganyeh.blogspot.com/2009/10/grafika-komputer-adalah-bagian-dari.html
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis+shader+pada+3D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=snippet&q=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&f=false
DESIGN GRAFIS DAN PERMODELAN GRAFIS
- DESIGN GARFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Pakar komunikasi, Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
Sedangkan Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi.
Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis.
Secara sederhana dan jelas formula komunikasi dibentuk oleh David K. Berlo pada tahun 1960-an. Ia menyebut formula itu sebagai SMCR, yakni: Source(sumber/pengirim/komunikator/sender/encoder),Message pesan/content/informasi), Channel (saluran-saluran, media) dan Receiver (penerima/decoder).
Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
referensi :
http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Pakar komunikasi, Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
Sedangkan Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi.
Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis.
Secara sederhana dan jelas formula komunikasi dibentuk oleh David K. Berlo pada tahun 1960-an. Ia menyebut formula itu sebagai SMCR, yakni: Source(sumber/pengirim/komunikator/sender/encoder),Message pesan/content/informasi), Channel (saluran-saluran, media) dan Receiver (penerima/decoder).
Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
- PERMODELAN GRAFIS
adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
referensi :
http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html
Jumat, 05 April 2013
DESAIN GRAFIS DAN PERMODELAN GRAFIS
- DESAIN GRAFIS
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Pakar komunikasi, Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
Sedangkan Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi.
Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis.
Secara sederhana dan jelas formula komunikasi dibentuk oleh David K. Berlo pada tahun 1960-an. Ia menyebut formula itu sebagai SMCR, yakni: Source(sumber/pengirim/komunikator/sender/encoder),Message pesan/content/informasi), Channel (saluran-saluran, media) dan Receiver (penerima/decoder).
Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
- PERMODELAN GRAFIS
adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
referensi :
http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html
Senin, 26 November 2012
Macam-Macam Objek 2D
Objek
Line Dengan Autocad
Objek garis/line merupakan salah
satu perintah pembuatan objek 2 dimensi yang ada di Program Autocad. Objek line
adalah objek yang sangat mendasar dan sering digunakan untuk perancangan gambar
kerja, walaupun didukung juga dengan perintah-perintah lain.
Untuk membuat objek line ada beberapa cara yaitu :
Untuk membuat objek line ada beberapa cara yaitu :
- Cara Free Style
- Cara Koordinat Relative
- Cara Koordinat Absolute
Perintah line dapat dipanggil dengan
menekan huruf L enter.
1. Membuat line cara free
style
Langkah-langkah.
Langkah-langkah.
- Ketik L enter
- Klik dilayar model kira-kira untuk posisi A
- Geser mouse ke kanan (pastikan tombol ortho ON agar garis lurus vertikal)
- Ketik 100 enter (Untuk mendapat posisi di B)
- Geser mouse ke bawah
- Ketik 60 enter (Untuk mendapat posisi titik C)
- Geser mouse ke kiri
- Ketik 65 enter (posisi titik D)
- Geser mouse ke atas
- Ketik 30 enter (posisi titik E)
- Geser mouse ke kiri
- Ketik 35 enter (posisi titik F)
- Untuk mengakhiri tekan enter, namun jika ingin membuat garis tertutup ketik C
2. Membuat line cara koordinal
relative
Cara membuat line dengan memasukkan sudut sebagai arah garis yang akan dibuat, sudut istimewa yang sering dipakai adalan 0, 90, 180 dan 270.
Langkah-langkah
Cara membuat line dengan memasukkan sudut sebagai arah garis yang akan dibuat, sudut istimewa yang sering dipakai adalan 0, 90, 180 dan 270.
Langkah-langkah
- Ketik L enter
- Klik bebas sebagai first point
- Ketik @100<180 enter (Line dengan panjang 100 arah ke kiri)
- Ketik @100<45 enter (Line dengan panjang 100 dengan kemiringan 45 derajat)
3. Membuat line cara koordinat
absolute
Cara membuat garis dengan sumbu koordinat (x,y) sebagai acuan, cara ini sudah jarang digunakan karena selalu berpatokan pada koordinat global.
Langkah-langkah
Cara membuat garis dengan sumbu koordinat (x,y) sebagai acuan, cara ini sudah jarang digunakan karena selalu berpatokan pada koordinat global.
Langkah-langkah
- Ketik L enter
- Ketik 0,0 enter sebagai first point line
- Ketik 0,200 enter untuk mendapatkan line dengan panjang sumbu x 200
Objek Ellipse
Ellipse adalah lingkaran dengan ukuran dua diameter yang berebeda. Adapun perintah ini digunakan untuk menggambar objek berbentuk ellips. adapun parameter elips adalah titik pusat, diameter 1 dan diameter 2. Angka yang lebih besar merupakan sumbu mayor(panjang) sedangkan yang lebih kecil merupakan sumbu minor(pendek). Adapun cara penggambaran ellipse dapat anda liat dibawah ini: 1. Center. Dengan perintah center anda akan membuat bentuk elips mulai dari titik pusat kemudian menentukan radius mayor dan minornya. · Pada tab home, klik Draw→Ellipse→Center- Tentukan titik 1 atau titik pusat
- Tentukan sumbu mayor
- Tentukan sumbu minor
- Tentukan titik 1
- Tentukan titik 2
Objek Helix
Di AutoCAD versi tertentu (Mis :
2002) perintah Helix belum ditampilkan tidak seperti AutoCAD versi sekarang
untuk perintah ini sudah dimunculkan.
Terkadang jika dibuat secara manual
akan sedikit membingungkan belum terhadap presisi yang dihasilkan, berbeda
dengan hasil secara otomatis.
.
Command: helix
Number of turns = 3.0000 Twist=CCW
Specify center point of base : (Klik dilayar kerja)
Specify base radius or [Diameter] <1.0000>: 5
Specify top radius or [Diameter] <5.0000> : Enter
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000> : 6
Number of turns = 3.0000 Twist=CCW
Specify center point of base : (Klik dilayar kerja)
Specify base radius or [Diameter] <1.0000>: 5
Specify top radius or [Diameter] <5.0000> : Enter
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000> : 6
.
Setelah objek Helix dihasilkan,
langkah selanjutnya kita bisa memodifikasinya.
Command : 3do
Press ESC or ENTER to exit, or right-click to display shortcut-menu.
Regenerating model.
.
Dengan tampilan perspektif ini, visualisasi objek jadi lebih variatif. Jika diperlukan kita bisa memodifikasi dengan memberikan nilai2 yang diperlukan di Properties Panel.
Command : 3do
Press ESC or ENTER to exit, or right-click to display shortcut-menu.
Regenerating model.
.
Dengan tampilan perspektif ini, visualisasi objek jadi lebih variatif. Jika diperlukan kita bisa memodifikasi dengan memberikan nilai2 yang diperlukan di Properties Panel.
http://ardhymayang.blogspot.com/search/label/Desain%20Permodelan%20Grafik
Langganan:
Postingan (Atom)



